約 3,239,760 件
https://w.atwiki.jp/lova-memo/pages/233.html
隠しパラメータ HPリジェネ40~50%UP、APリジェネ、施設攻撃力 ダメージ量 物理ダメージ*(1-DEF/(100+DEF)) 魔法ダメージ*(1-RES/(100+RES)) 施設ダメージ=(1/10ATK+施設攻撃力)*(1-DEF/(100+DEF)) DEFFENCE時の上昇ステータス HPリジェネ50%UP DEF20%UP、RES20%UP マナ取得量 (7月1日のメンテナンスで2割ほど取得量が減っています) ※アシスト判定は10秒、ガードタワーによるキルはアシスト判定無し ※アシスト時:二人だと半分(3人以上は不明)、一人(ミニオンがキルする)なら変化無し ※キル時:変化無し プレイヤー:15+LV/2 使い魔:3*コスト/10前後(使い魔によって同コスでも微妙に前後したのを確認) 近接ミニオン 3 遠距離ミニオン 2 デカミニオン 20前後(16~24:8体の合体内容による) 中立モンスター(赤、青) 12~18(LV依存) 中立モンスター(EXP、MS、緑):4~6(LV依存) 中立モンスター(取り巻き):1~2(LV依存) アークタワー:30 生贄:30 タワー破壊時:10(全員) ゲートキーパー破壊時:30(全員) ゲージ減少量 プレイヤーデス時=10000前後、LV依存。(運営の返答待ち) タワー(HP30000 ATK500 DEF0):削り値30000+破壊時50000前後 ゲートキーパー(HP20000 ATK500 スキル(魔法)300 DEF1000→80→0):破壊時100000~150000程 アルカナコア(ATK500 スキル(魔法)310 DEF?):HP?(1000000前後、運営の返答待ち)
https://w.atwiki.jp/kizumon/pages/391.html
水計の名手 詳細 水属性攻撃与ダメージ30%↑ LvUP情報 水属性攻撃与ダメージ3.00%↑ 肥料情報 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター フリカムイ ヤングブルードラゴン 備考 Last Update 2017-05-04 15 29 04 (Thu)
https://w.atwiki.jp/mmtaisenkousatu/pages/84.html
データ集 ダメージ計算式ダメージ補正位置 ランク補正攻撃・特攻・防御・特防・素早さ 回避率・命中率 急所 ダブルバトル タイプ相性 ダメージ計算式 全てDS版なので、GBA版と細かい部分で変更されているので注意。 ただし、そこまで大きくは影響しないと思われます。 ((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(85~100)÷ 100 ただし、各計算ごとに小数点以下切捨て。 わかってるだろうが、攻撃側の能力値・防御側の能力値ってのは、 物理技のときは 攻撃する側の こうげき 攻撃される側の ぼうぎょ 特殊技のときは 攻撃する側の とくこう 攻撃される側の とくぼう 最終ダメージは タイプ一致で1.5倍、タイプ補正でさらに数倍(0.25~4倍)される。 (急所、乱数、タイプ一致、タイプ補正(1回目)、タイプ補正(2回目)の順に掛けられ、そのつど切捨て処理が入る) よく使うであろうLv.50のときの計算式は上の式に攻撃側のLv=50を入れて整理すると (22 × 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2 )×(0.85~1) となる。 最後の0.85~1倍する項によりダメージに16段階の幅が生まれ、確定では倒せないけど乱数で倒せるなどと言った影響を与える。 また、技の中には少し違ったダメージ計算がされるものがある(みらいよち・はめつのねがい、はきだす、ふくろだたき等) ダメージ補正位置 技の威力 各タイプ強化アイテム / でんきだま 〃 あついしぼう 〃 しんりょく・もうか・げきりゅう・むしのしらせ 〃 てだすけ 〃 みずあそび・どろあそび 〃 たつまき・かぜおこし 〃 ウェザーボール / ころがる・アイスボール / しおふき・ふんか 攻撃側の能力値 ランク補正 〃 こだわりハチマキ / ふといホネ / しんかいのキバ / こころのしずく 〃 こんじょう / はりきり / プラス / マイナス / ヨガパワー・ちからもち 防御側の能力値 ランク補正 〃 だいばくはつ・じばく 〃 しんかいのウロコ / メタルパウダー / こころのしずく 〃 ふしぎなうろこ 〃 すなあらし +2直前 リフレクター・ひかりのかべ(ダブルバトルより前) 〃 ダブルバトル(2体攻撃技、3体攻撃技) 〃 天候補正(炎技・水技・ソーラービーム)(ダブルバトルより後) 〃 もらいび(天候補正より後) +2以降(乱数前) 急所 +2以降 乱数(0.85倍~1.00倍) 〃 タイプ相性 不明 おいうち / きつけ / トリプルキック / れんぞくぎり 〃 ふみつけ / リベンジ 〃 なみのり・うずしお / マグニチュード・じしん 〃 からげんき(攻撃or威力に補正) 〃 はきだす(特攻or威力に補正) 〃 じゅうでん(攻撃・特攻or威力に補正) 〃 やけど(リフレクター・光の壁補正の前or防御に補正) (威力不定) じたばた・きしかいせい / おんがえし・やつあたり / マグニチュード / プレゼント / めざめるパワー / けたぐり ※それぞれの項目内での順番は、ダメージ計算の順番を表しているわけではありません。 ランク補正 ランクは各ステータス-6から+6まであり、バトル開始直後は0。 ランクの変動に応じて、それぞれの能力値に補正がかかる(小数点以下切捨て) 攻撃・特攻・防御・特防・素早さ ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 倍率 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2 ランクの変化 あがった⇒+1ぐーんとあがった⇒+2さがった⇒-1がくっとさがった⇒-2パワーぜんかいになったorさいだいまであがった⇒+12(攻撃) 補正の位置(攻撃・特攻・防御・特防) ダメージ計算式の「攻撃側の能力値」「防御側の能力値」 回避率・命中率 ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 倍率 3/9 3/8 3/7 3/6 3/5 3/4 3/3 4/3 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3 ※ランク=自分の命中率ランク-相手の回避率ランク 他の命中率補正とは独立している 特性(ふくがん、すながくれ、はりきり)道具(ひかりのこな、のんきのおこう) 急所 急所ランク 0 1 2 3 4以上 急所率 1/16 1/8 1/4 1/3 1/2 ※特性「カブトアーマー」「シェルアーマー」の萌えもんへの攻撃は急所に当たらない。 急所ランクの計算 急所に当たりやすい技……+1持ち物「ピントレンズ」……+1持ち物「ながねぎ」「ラッキーパンチ」……+2「はりきっている」(サンのみorきあいだめ)……+2 「急所に当たった」時は、相手に与えるダメージが2倍になる。 ダメージ計算式の乱数の前に掛ける。「リフレクター」「ひかりのかべ」の補正(0.5倍,0.75倍)を無視する不利なランク補正を無視する。(自分の攻撃・特攻ランクがマイナスなら0にする・相手の防御・特防ランクがプラスなら0にする) ダブルバトル 対象 3体 2体 1体 2体攻撃技 - 3/4倍 1倍 3体攻撃技 3/4倍 3/4倍 1倍 だいばくはつ・じばく 3/4倍 1倍 1倍 対象が何体いるかの判定は個々の萌えもんのダメージ計算時に行われる。つまり、ダメージ処理の途中で対象が一匹になったときは威力が下がらない。 タイプ相性 ダメージ計算では、タイプ一致の後に補正がかかる。 技タイプ 2倍 0.5倍 0倍 無 岩、鋼 霊 炎 草、氷、虫、鋼 炎、水、岩、竜 水 炎、地、岩 水、草、竜 電 水、飛 電、草、竜 地 草 水、地、岩 炎、草、毒、飛、虫、竜、鋼 氷 草、地、飛、竜 炎、水、氷、鋼 闘 無、氷、岩、悪、鋼 毒、飛、超、虫 霊 毒 草 毒、地、岩、霊 鋼 地 炎、電、毒、岩、鋼 草、虫 飛 飛 草、闘、虫 電、岩、鋼 超 闘、毒 超、鋼 悪 虫 草、超、悪 炎、闘、毒、飛、霊、鋼 岩 炎、氷、飛、虫 闘、地、鋼 霊 超、霊 悪、鋼 無 竜 竜 鋼 悪 超、霊 闘、悪、鋼 鋼 氷、岩 炎、水、電、鋼 タイプが2つある萌えもんの場合、 ノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、かくとう、どく、じめん、ひこう、エスパー、むし、いわ、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね の順にタイプ相性補正がかかる。
https://w.atwiki.jp/chikusaba1/pages/253.html
武器攻撃によるダメージ計算 このサーバーには様々なオリジナルの武器が存在します。 サーバーオリジナル武器には「攻撃力」「範囲」「属性」「ユニークスキル」などの能力値が設定されています。 これらに「防具スキル」や「攻撃力バフ」によるダメージ補正を加えることで、 武器で敵を攻撃したときのダメージが決まります。 攻撃力 敵に与えるダメージの基本値です。 属性・ユニークスキル・防具スキルによってダメージ補正がかかっていなければ、 攻撃力と同じ値のダメージを敵に与えます。 攻撃範囲 敵を攻撃したときに周りの敵を巻き込んでダメージを与えられる距離です。 範囲0のときは、攻撃した敵の半径1マス以内の敵までしか同時にダメージを与えられませんが、 範囲1につき半径0.25マスづつ同時にダメージを与えられる範囲が広がります。 属性 武器の持つ属性です。 属性相性が有利な相手には2倍のダメージを与えられます。 属性相性が不利な相手には半分のダメージしか与えられません。 ユニークスキル 武器がランダムに持つ特殊なスキルです。 詳細はユニークスキルとはへ 防具スキル 防具が持つ特殊なスキルで、全身の防具の防具スキルポイントが合計10以上になると発動します。 詳細は防具スキル効果とはへ 攻撃力バフ 攻撃力バフは、エンハンスなどのアクションスキルや、鬼人薬などのアイテムによって付与されます。 攻撃力バフのLvによって、以下のように攻撃力に倍率がかかります。 攻撃力バフLv 攻撃力倍率 Lv1 1.3 Lv2 1.6 Lv3 1.9 Lv4 2.2 各攻撃力アップ効果について 「ユニークスキル」「防具スキル」「攻撃力バフ」による攻撃力アップ効果は すべて乗算されたあと、少数以下が切り捨てられます。 その後、切り捨てられたあとの値に「属性」によるダメージ2倍 or 半減効果が発生します。
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/34.html
これは、サンドバッグに当てたときのダメージ表です OP相殺、かすり当て等はやってません。 ホムコンに関係ない技もやってません。 要望があれば、載せます。あと このページは編集しないでください。リクエストしてください 作った人 Sho 赤文字は最高威力状態です 黒文字はスピード重視です 緑文字は特殊時の威力です 共通 バット落とし 11.5~20.5 落下バット 21.5 バット打ち 31.5 +マリオ マリオ バット上投げ 25.5 バット横投げ 23.5 空中バット下投げ 22.5 弱攻撃 3 弱攻撃二 2 下スマッシュ 15.5+12.5=28 空中上攻撃 11.5 空中後攻撃 12.5 空中通常攻撃 10.5 空中前攻撃 13.5 空中下攻撃 1+1+1+1+1+7.5=12.5 上必殺技 5+1+1+1+1.5-3=12.5 通常必殺技 5 前必殺技 8.5 下必殺技 0 +ルイージ ルイージ バット上投げ 25.5 バット横投げ 23.5 空中バット下投げ 22.5 弱攻撃 3 横スマッシュ; 22 空中上攻撃 13.5 空中後攻撃 12.5 空中通常攻撃 14.5 空中前攻撃 10.5 空中下攻撃 11.5 上必殺技 26 通常必殺技 6 前必殺技; 26 +ピーチ ピーチ バット上投げ 25.5 バット横投げ 23.5 空中バット下投げ 22.5 弱攻撃 3 下スマッシュ 空中上攻撃 空中後攻撃 14.5 空中通常攻撃 13.5 空中前攻撃 15.5 空中下攻撃 3+3+3.5+5=14.5 上必殺技 通常必殺技 前必殺技 下必殺技 +クッパ クッパ バット上投げ バット横投げ 23.5 空中バット下投げ 21.5 弱攻撃 横スマッシュ; 14.5+34=48.5 横スマッシュ先端; 30.5 空中上攻撃 空中後攻撃 15.5 空中通常攻撃 13.5 空中前攻撃 13.5 空中下攻撃 3+3+3.5+3+3+3+2=20.5 空中上必殺技 10.5+3+3+3+3.5+3+2+2+2+2+2=36 通常必殺技 2 前必殺技 下必殺技 4-21 +ドンキーコング ドンキーコング バット上投げ バット横投げ 23.5 空中バット下投げ 22.5 弱攻撃 4 横スマッシュ; 30.5 下スマッシュ; 24.5 空中上攻撃 14.5 空中後攻撃 13.5 空中通常攻撃 11.5 空中前攻撃 16.5 空中下攻撃 16.5 上必殺技 通常必殺技; 29.5 空中前必殺技 14.5 下必殺技 14.5 +ディディーコング ディディーコング バット上投げ 25.5 バット横投げ 23.5 空中バット下投げ 22.5 弱攻撃 3 下スマッシュ 16.5+12.5=29 空中上攻撃 11.5 空中後攻撃 9.5 空中通常攻撃 6.5 空中前攻撃 14.5 空中下攻撃 12.5 上必殺技 通常必殺技 5.5 前必殺技 下必殺技 4.5 +ヨッシー ヨッシー バット上投げ 25.5 バット横投げ 23.5 空中バット下投げ 22.5 弱攻撃 3 下スマッシュ 14.5+13.5=28 空中上攻撃 13.5 空中後攻撃 4+3+3.5+4=14.5 空中通常攻撃 12.5 空中前攻撃 15.5 空中下攻撃 3+3+3+3.5+3+3+3.5+2+2+2+2+2.5+2=34.5 上必殺技 通常必殺技 前必殺技 12.5 空中下必殺技 12.5+4.5+4=21 +ワリオ ワリオ バット上投げ 25.5 バット横投げ 23.5 空中バット下投げ 22.5 弱攻撃 6 横スマッシュ 19.5 空中上攻撃 17.5 空中後攻撃 10.5 空中通常攻撃 9.5+4=13.5 空中前攻撃 7 空中下攻撃 2+2+2.5+2+2+2+4=16.5 上必殺技 通常必殺技 前必殺技; 11 バイク上投げ 25.5 バイク落下 13 下必殺技 0 +リンク リンク バット上投げ 25.5 バット横投げ 23.5 空中バット下投げ 22.5 弱攻撃 横スマッシュ; 22+27.5=49.5 空中上攻撃 15.5 空中後攻撃 4+7.5=11.5 空中通常攻撃 10.5 空中前攻撃 9.5+12.5=22 空中下攻撃; 23+8.5=31.5 上必殺技; 20 通常必殺技 4 前必殺技 下必殺技 +ゼルダ ゼルダ バット上投げ 22.5 バット横投げ 21.5 空中バット下投げ 20.5 弱攻撃 横スマッシュ 1.5+1+2+1+19=24.5 空中上攻撃 15.5 空中後攻撃 21 空中通常攻撃 空中前攻撃 21 空中下攻撃 17 上必殺技 通常必殺技 前必殺技; 16.5 下必殺技 +シーク シーク バット上投げ 25.5 バット横投げ 23.5 空中バット下投げ 22.5 弱攻撃 3 横スマッシュ 上スマッシュ 17.5+13=30.5 上スマッシュ; 24.5+18=42.5 空中上攻撃 11.5 空中後攻撃 12.5 空中通常攻撃 13.5 空中前攻撃 9.5 空中下攻撃 10.5 上必殺技 15.5 通常必殺技; 3+3+3.5+3+3+3=18.5 前必殺技 3 前必殺技; 5 下必殺技 +ガノンドロフ ガノンドロフ バット上投げ バット横投げ 22.5 空中バット下投げ 21.5 弱攻撃 7 横スマッシュ; 35.5 空中上攻撃 13.5 空中後攻撃 16.5 空中通常攻撃 11.5+7=18.5 空中前攻撃 17.5 空中下攻撃 23 上必殺技 通常必殺技; 36.5 前必殺技 空中下必殺技 15.5+9=24.5 +... バット上投げ バット横投げ 空中バット下投げ 弱攻撃 横スマッシュ 空中上攻撃 空中後攻撃 空中通常攻撃 空中前攻撃 空中下攻撃 上必殺技 通常必殺技 前必殺技 下必殺技 +... バット上投げ バット横投げ 空中バット下投げ 弱攻撃 横スマッシュ 空中上攻撃 空中後攻撃 空中通常攻撃 空中前攻撃 空中下攻撃 上必殺技 通常必殺技 前必殺技 下必殺技 +... バット上投げ バット横投げ 空中バット下投げ 弱攻撃 横スマッシュ 空中上攻撃 空中後攻撃 空中通常攻撃 空中前攻撃 空中下攻撃 上必殺技 通常必殺技 前必殺技 下必殺技 +... バット上投げ バット横投げ 空中バット下投げ 弱攻撃 横スマッシュ 空中上攻撃 空中後攻撃 空中通常攻撃 空中前攻撃 空中下攻撃 上必殺技 通常必殺技 前必殺技 下必殺技 +... バット上投げ バット横投げ 空中バット下投げ 弱攻撃 横スマッシュ 空中上攻撃 空中後攻撃 空中通常攻撃 空中前攻撃 空中下攻撃 上必殺技 通常必殺技 前必殺技 下必殺技 +... バット上投げ バット横投げ 空中バット下投げ 弱攻撃 横スマッシュ 空中上攻撃 空中後攻撃 空中通常攻撃 空中前攻撃 空中下攻撃 上必殺技 通常必殺技 前必殺技 下必殺技 +... バット上投げ バット横投げ 空中バット下投げ 弱攻撃 横スマッシュ 空中上攻撃 空中後攻撃 空中通常攻撃 空中前攻撃 空中下攻撃 上必殺技 通常必殺技 前必殺技 下必殺技 +... バット上投げ バット横投げ 空中バット下投げ 弱攻撃 横スマッシュ 空中上攻撃 空中後攻撃 空中通常攻撃 空中前攻撃 空中下攻撃 上必殺技 通常必殺技 前必殺技 下必殺技 +... バット上投げ バット横投げ 空中バット下投げ 弱攻撃 横スマッシュ 空中上攻撃 空中後攻撃 空中通常攻撃 空中前攻撃 空中下攻撃 上必殺技 通常必殺技 前必殺技 下必殺技 +... バット上投げ バット横投げ 空中バット下投げ 弱攻撃 横スマッシュ 空中上攻撃 空中後攻撃 空中通常攻撃 空中前攻撃 空中下攻撃 上必殺技 通常必殺技 前必殺技 下必殺技 コメント #comment_num2(size=60,num=10,nsize=30,vsize=4,below)
https://w.atwiki.jp/wasdijkl/pages/25.html
ダメージ計算なんてめんどくさい 個人的に細かい計算をするのが大好きなのでDPS至上主義、効率厨の鑑となるわけですが、恐らく9割方の人はみんなが強いって言ってるから強い!なんかダメージ出てる気がする!という割と体感的な判断で語っていると思います。 そこでぱっと見ただけで強いかどうかの判断の仕方を解説します。 ただこれに関しては机上の空論であり、実際は弾幕の挙動や筆者も含めオートでは満額発揮することはない数字の判断となるため、結局は参考程度となります。 ですが、弾幕の形状も微妙、実際のステータスも微妙、運用にすら値しないスキル等々なのにも関わらず強い強いと言われてるキャラが多いのも事実なので、そこには反論できる手段を提示したいなと思います。 そもそもの砲、魚雷のダメージ計算式 砲ダメージ 装備威力値×砲毎の補正値×装備補正×((100+火力値×(1+陣形補正+キャラ強化スキル))*0.01)×敵装甲補正×レベル超越補正×(1+直接強化スキル+弾薬数補正+弾薬強化スキル)×(1+敵デバフ)×(1+対特定艦種スキル)+乱数(-1~3) 魚雷ダメージ 武器威力×装備補正×((100+雷装値×(1+陣形補正+キャラ強化スキル))*0.01)×敵装甲補正×レベル超越補正×(1+弾薬数補正+直接強化スキル)×(1+敵デバフ)×(1+対特定艦種スキル) 装備威力値:装備に書いてある「威力x発射弾数」の威力の部分 砲毎の補正値:ゲーム内では見れない隠し補正、研究装備は大体10%高いと覚えておこう 装備補正:キャラが固有で持つ補正 陣形補正:単縦陣、複縦陣、輪形陣の補正 キャラ強化スキル:ステータスに対する強化倍率スキル(砲ダメージの場合は火力) 敵装甲補正:軽装甲、中装甲、重装甲がそれぞれの砲に対するダメージカット率 レベル超越補正:(攻撃側Lv-防御側Lv)×1.02 直接強化スキル:ダメージに対する倍率スキル 弾薬数補正:艦隊の持つ残弾数が4つ以上の場合+10%等 弾薬強化スキル:榴弾等の弾種に対する倍率スキル 敵デバフ:敵側被ダメージに対する倍率スキル 特定艦種スキル:駆逐艦、巡洋艦等々艦種に対する倍率スキル とまぁ有志wikiにも載ってる内容ですが、そもそもこんなもんをちゃんと把握して計算してる人はそういないので重要な点だけ解説していきます。 装備補正をよく見る キャラ個人の評価をする上で一番重要な部分です。 要するに装備にかかる倍率みたいなものなのであればあるだけ強いのはわかると思うので、まずはここをよく見ましょう。 例えば自己buffが25%で強力だから強い!でもよく見ると砲補正が他のキャラより20%低い、うーんでもたぶん強いっしょ!とはなりません。 つまりそれは自己buffの分をチャラにされているわけで、実際には他の強キャラのスキルなしとほぼ同等です。 じゃあその強キャラのスキルアリを選択したほうがいいのは誰でもわかることです。 逆に主砲+1や対空砲座+1等の能力がある場合は実質2倍となります。 これにより多少火力や装備補正が低くても強いので、まずは装備補正、次に改造で増える兵装効果をよく見て考えてみましょう。 火力値、雷装値の簡単な考え方 それぞれのステータスの後ろに%をつければだいたい解決します。 例えばこの状態のラフィー 輪形陣(火力補正なし)で1-1の軽装甲量産艦に168~172ダメージです。 これを上記計算式の火力値の部分に当てはめて%をつけると302%という形にします。 100%辺りの砲ダメージは55(小数点切り捨て)となります。 この状態にすると輪形陣で同じ対象に191~195ダメージ。 これを火力値の部分に当てはめて同じことをすると344%となり、100%辺りの砲ダメージは55(同じく切り捨て)ということで火力値を%に換算して計算してもベースダメージが同一ということを証明できたので、火力値を%割合で判断することができるわけです。 正確には切り捨てた部分の差が多少ありますが、それは別の部分にかかってる計算で変動する部分であり、火力値に対する割合についての考え方なので小数点と共にばっさり切り捨てました。 結論としては、火力は数値をそのまま倍率として見ることができるため非常に重要だということです。 数値の大きい戦艦の場合には装備や設備で見た上量割合を考えると駆逐に比べると大したことはない(ただし上げる行為自体が弱いわけではない)ので、前衛艦が活躍するためには火力が特に重要であることがわかると思います。 つまり装備補正と同じく%で見ることができるため、一層理解しやすくなったと思います。 火力の話しかしてませんが対空や装填ももちろん強さを語る上で欠かすことのできない重要なステータスですが、真面目に話すとかなり複雑な計算を交える必要があるので割愛します。 倍率スキルの考え方 まずはステータスに対して倍率のかかるスキルについては、基本的に自己強化系はさほど強くなく、できるだけ影響範囲について考えて編成を組むことになります。 例えば砲術指揮・~~ですが、~~に対して火力15%上昇します。 これが例えば自己スキルの場合、個人なのでその数値にしかかかりませんが、指揮スキルの場合は~~を統一することで最大45%もの実質的な火力UPをしています。 同じように他のキャラがこのような効果範囲の広いスキルをお互いに掛け合うことで相乗効果をもたらし強力になる状態をシナジーと呼びます。 これに関しては先程の火力値を%化する計算なのでどのキャラを編成した場合でも最大限発揮されます。 つまり統一さえできれば、元の数字が高い低いに関わらず額面通りの効果があるわけです。 次にダメージに直接倍率のかかるスキルについてです。 これを最大限に発揮するためには編成するキャラを強力にする必要があります。 例えば筆者は非常に評価しているが世間では弱いと言われているアヴローラです。 前衛キャラの与えるダメージを35%増加させますね。 先程ステータス倍率スキルは誰でも額面通りの効果があると言いましたが、ダメージ倍率スキルはキャラ自身が持っている火力や雷装も高くないと効果が発揮されません。 まぁ正確にはステータス倍率スキルもそうなのですが、ざっくり見る考え方として、 ステータス倍率については 火力100x砲術指揮1.15=115 火力200x砲術指揮1.15=230 と「火力に対しては」平等にかかっているため誰でもきっちり恩恵を受けられます。 火力差が倍も違う比較でも 火力100に対する増加値は15 火力200に対する増加値は30 とこんな感じで15しか差がありません。 ただダメージ倍率については「最終的なダメージに対して」かかってくるため、 (火力100x砲術指揮1.15)x1.35=155.25 (火力200x砲術指揮1.15)x1.35=310.5 砲術指揮を含めた火力100に対する増加値は40 砲術指揮を含めた火力200に対する増加値は80 と今度は40も差がついてしまいました。 つまり火力や雷装の低いキャラだとダメージ倍率スキルの影響は薄く、ステータスが優秀なキャラは影響が大きいということになります。 強力なスキルを持つキャラ達の見方 上の説明をすると、「たかが40では?」と言う人がいますが、アズールレーンの砲攻撃や魚雷攻撃は複数攻撃です。 この40の差は単発攻撃ですので、3連装砲ならば120、5連魚雷ならば200もの差になります。 さらに主砲+1を持つキャラや魚雷を2連射できるキャラ(該当者は伊吹か次発持ちしかいませんね)ならばどうでしょうか?さらに倍の差がつきます。 アヴローラは主砲+1所持者ですので、確かに見た目の火力は軽巡としてはかなり低く見えますが、スキル後に主砲+1できることを考えるとキャラ単独の強さとしてもなかなかです。 つまりこの場合の結論としては、アヴローラが弱いのではなく、アヴローラを活かせない編成が弱いわけです。 このことからアヴローラが活かせない編成はすなわち火力や雷装が低いキャラを使ってるからそもそもが弱いというスキル状況に関係なく負のスパイラルになっていますね。 逆のパターンを見てみましょう。 こっちは有名ですが、クイーンエリザベスが弱いという風潮についてです。 所属がロイヤルである必要がありますが全員にかかります。 上昇するステータスの種類も多くコレ自体は非常に強力であると言えます。 では何故弱いのか、上昇する他5人のステータスで発生するダメージ量よりも女王様を別のキャラに置き換えたときのダメージ量のほうが多いからです。 例えばこれが火力と雷装ではなくダメージと書いてあれば非常に強力だったのは今までの説明でわかると思いますが、火力や雷装への倍率の影響はさほど大きいものではないと説明した通り、これが意外と強くありません。 アヴローラの場合前衛キャラでしたが、クイーンエリザベスは戦艦です。 戦艦の戦闘能力のほとんどは弾幕スキルに依存していると言っても過言ではないので、弾幕スキルを所持していないクイーンエリザベスは本人はスキル用の置物でしかないということになります。 もちろん戦艦から放たれる主砲自体は強力なのでそこまでダメというわけでもないのですが、アヴローラと違い、本人もある程度評価されないと倍率スキルが強力でも弱いと評されることになるわけです。 それにプラスしてロイヤル所属の前衛艦は砲撃や雷撃が得意なキャラは多くないため、雀の涙に15%をかけてもそこまで変わらないというのも追い撃ちをかけていると思います。 つまりスキル自体の影響力が非常に大きいにも関わらず、スキルの強みを活かせるキャラが少ないという別の要因で評価されない状況になるというわけですね。 だからヘレナは強い 要するに本人の能力がそれなりにあってスキルの倍率が大きく影響する範囲が広ければ強いのでは? その通りです。 ボスキラーやEXで常連であるヘレナが強いのはそのためです。 ヘレナのスキルはデバフ枠、つまりダメージ倍率スキルとほぼ同じ位置(前後がただの掛け算なので順序を変えても同じ数字になる)なので40%という効果量も相まって非常に強力であることがわかります。 しかも敵にかけるスキルなので、それを全員でボコる、つまり陣営関係なく全員の与ダメージが増加するスキルということで誰が見ても強いですね。 ヘレナ自身も主砲+1持ちで基本スペックは高いキャラですので、それこそアヴローラと並べると10秒間だけすごい勢いで削りが行える組み合わせですね。 ただこの組み合わせ自体は強くないのでご注意を。 ヘレナにはヘレナの、アヴローラにはアヴローラの役割が別物のため、別々の役割である2人が一緒に仕事をしても効率はよくなりません。 実際の編成の組み方 これはいろんなゲームでもありえる組み方なので覚えておくと応用が効きます。 まずベースにしたいキャラを決めます。 その後そのキャラの特性を伸ばしたり弱点を補強したりしていくと順序立てて完成する流れです。 ポケモンでよく使われますね。 今回はラフィーを使いたいキャラと決めたのでこのキャラと相性のいい状況を考えます。 ラフィーは砲火力が高く高装填で魚雷もそれなりに使えるバランスキャラなのでバランスよくbuffれるアヴローラを採用してみます。 ただこの2人だと正直耐久力が不安です。 なので耐久が高く、アヴローラのbuffをバランスよく受けられるキャラを採用してみます。 ローンは耐久が高くシールドが張れて、なおかつ自分のみですが装填buffを重ねがけし続けられるため主砲はもちろん、弱いながらも並の重巡以上に魚雷を扱えます。 アヴローラがbuffる相手にはぴったりですね。 今回はラフィーを主軸に考えたので主力選びに悩むことになります。 ラフィーを主軸にしたので駆逐艦buffのあるバンカーヒルがよさそうですが、ラフィーにしか影響しないため艦隊全体に対する貢献度が非常に低くなりそうですね。 今回はバンカーヒルは見送ります。 主力で駆逐1人を活躍させる編成を組むのは非常に効率が悪くなるのは本末転倒です。 では逆に前衛の弱点を補強するところから主力を決めてみましょう。 全体的に砲火力が高く、継続的にダメージを与えるのは得意のようですが、魚雷火力は高くないため硬い敵に対して火力不足かもしれません。 あと3人とも対空値が低めですね。 では対空が得意でなおかつ単体火力を集中できるキャラを採用してみましょう。 セントーならば面攻撃も得意なのでボートと対空両面の防御に優れ攻撃機による集中した火力も扱えます。 これで前衛に対するフォローはおそらく十分なので、次はセントーとのシナジーで考えてみましょう。 セントーに限りませんが、攻撃機をメイン火力とする場合どうしても動かれると外れやすいといった状況が考えられます。 なので今回は必ず攻撃機を当てられるフォーミダブルを選択します。 フォーミダブル本人もそれなりの対空と攻撃機重視のキャラなので全体的に相性がよさそうです。 さて5人まで決まりました。 ざっと眺めた感じだと前衛の砲が安定していて雑魚狩りや前衛だけでボートの迎撃も間に合いそうですし、前衛たちの弱点である対空や単体火力は主力の空母達が補ってくれています。 ここまで来ると残り1人は適当に強いキャラでもいいんでしょうが、ここでももうちょっとだけシナジーを考えます。 この場合なら逆に強力な攻撃を持っているが動かれると当たりにくい。ボートの迎撃が苦手というキャラから選択することでさらにシナジーが生まれそうです。 この流れならば追加で攻撃機メインの空母を採用するのが自然でしょうが、せっかくだから戦艦も入れてみましょう。 というわけでジョージアです。 ユニオン所属戦艦のためボートの迎撃が苦手であり、弾幕スキルであるヘビーバレルバスターは密度の高い集中攻撃を行う代わりに大きく動かれると外しやすいため、フォーミダブルと相性がよさそうです。 というわけで非常にバランスのいい編成となりました。 あとはラフィーを抜いてミミッキュを入れれば完成です(ポケモンネタ) 装備付け替えめんどいから数値が低いのは許して。 まぁ実際は全員強キャラじゃねぇか!開発艦2人も使ってんじゃねぇよ!と発狂する人がいそうですが、強いキャラだからこそシナジーや弱点の補強ができるのであって、それができないキャラはそもそも攻略するという目的で採用はされないものです。 だからせめてまず最初に好きなキャラを選んで(うちの嫁はたまたま強キャラでしたが)いるわけですからね。 よく1人くらいなら13章でも趣味キャラを連れていけると言われてるのはこういうことです。 何も考えなしに連れていけるわけではありません。 あと大事なのは使用感ですね。 机上の空論とよく言ってますが、理論上は恐ろしく強いはずのに実際に(オートで運用すると)妙に弱いキャラが多いゲームなので、どちらかというとお気に入りのキャラを使い込んでそれに合う挙動をする真の仲間を探してあげるほうがいいかもしれません。
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/178.html
効果 RPGツクールVX Aceでは、スキル(またはアイテム)のダメージ計算式を個別に設定できます。 このスクリプトを導入すると、上記のような設定をメモ欄で設定できるようになります。 これを導入するとベーススクリプトBを必要とするスクリプトを導入する必要がなくなります。 ご注意 他のサイトのダメージ計算に関わるスクリプトと併用する場合は、スクリプト内の def rx2a_make_obj_damage_valueをエイリアスする必要が出てくる場合があります。 システムワードの設定 ◆設定例1:使用者のHP×10のダメージにする場合 システムワード: rx RXU.hp * 10 /rx この場合、引き算を行っていないので防御無視になります。 ◆設定例2:設定例1から対象の防御力を引いたダメージにする場合 システムワード: rx RXU.hp * 10 - RXS.def /rx ◆設定例3:ゲーム変数10番の数値×スキルの威力のダメージにする場合 システムワード: rx $game_variables[10] * RXO.base_damage /rx ◆設定例4:設定例1のダメージ設定にデフォルトの防御修正・関係度を適用する場合 システムワード: rx2 RXU.hp * 10 /rx2 rx2 タグを適用していることに注意してください。 ※:設定例1~3については「防御力無視」「物理攻撃」のチェックが無効になります。 【計算式内の特殊文字列について】 RXU…使用者 RXS…対象 RXO…スキル・アイテム 対象:スキル・アイテム スキル・アイテム関しては、ヘルプを開き、RPG UsableItemで検索すれば いろいろ分かるかと思います。 RPG SkillやRPG Itemも併せてご覧になるといいでしょう。 敵キャラに関しては、RPG Enemyをご覧になると、パラメータに関する情報が記載されております。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/division2tips/pages/31.html
このページについてコピーの方法 ダメージ・DPS計算シートの使い方装備構成 与ダメージ・DPS 武器性能 武器ダメージボーナス タレント倍率 条件毎ダメージボーナス クリティカル率 クリティカルダメージ ヘッドショットダメージ ハンドリング 任意の2ビルドを並べて比較 このページについて このページでは武器による与ダメージとDPSを計算するシートを公開しています。 こちらのシートをコピーしてお使いください。 コピーの方法 1. ご自身のブラウザでGoogleアカウントにログインする 2. 上記のリンクから「ダメージ・DPS計算」シートを開く 3. 「ダメージ・DPS計算」シートの上部メニューから【ファイル > コピーを作成する】を選択する 4. 「フォルダ」に「マイドライブ」を選択して「OK」を押下する 上記のようにすれば、ご自身のスプレッドシートに「ダメージ・DPS計算」シートのコピーができますので、ご自由にお使いください。 ダメージ・DPS計算シートの使い方 装備の情報を入力することで単発ダメージとDPSの期待値を計算できるシートです。 個人的にメモに使っていたものを少し体裁を整えただけのものですので、全て手動入力です。 背景に網掛け(色付け)がしてある場所には計算式が入っているので、消したり変更したりしないでください。 その他の部分は全て手動入力になります。 タレントのタイプや倍率については、こちらのページをご覧ください。 幾つかの装備構成が入力されていますが、サンプルとして置いてあるだけですので、消してしまって問題ありません。 列を増やしたい場合は、既存の列をコピー&ペーストしてください。 ※※注意点※※ 「DPSが高い=強い」という訳ではありません。 あくまで一つの指標としてお使いください。 また、画面上に表示される武器の基本ダメージは概算値なので、実際の与ダメージは少しずれます。 装備構成 武器、防具、MODのメモ欄です。特に計算には使いません。 与ダメージ・DPS 上から順に「カバー内のボディショット」「カバー外のボディショット」「カバー内のヘッドショット」「カバー外のヘッドショット」のダメージが算出されます。 単発・通常 : 着弾毎の非クリティカルダメージ 単発・CR : 着弾毎のクリティカルダメージ 単発・期待値 : 着弾毎のダメージ期待値(非クリティカルダメージ×非クリティカル確率+クリティカルダメージ×クリティカル確率) DPS期待値 : 秒間の与ダメージ総量の期待値(単発・期待値×RPM/60) 武器性能 基礎DMG : 使用する武器の基本ダメージを入力してください RPM : 使用する武器のRPMを入力してください。特性「連射速度」によってRPMが変化する場合、変化後の値を入力してください 武器ダメージボーナス 武器ダメージボーナスを入力してください。 SHDタレント : キーナーの時計によるボーナス値 スペシャリゼーションのパッシブタレント : スペシャリゼーションのパッシブタレントによるボーナス値(使用する武器のもののみ) 特性 武器 : 使用する武器の「(武器種)ダメージ」特性 特性 防具 : 防具の「武器ダメージ上昇」特性 セットボーナス : ブランドセット、ギアセットで得られる「(武器種)ダメージ」特性、「武器ダメージ上昇」特性 タレントタイプ1 : タイプ1のタレントで得られる武器ダメージボーナス値 タレント倍率 タレントによる与ダメージの上昇倍率を入力してください。 タレントタイプ3 : タイプ3のタレントの与ダメージ倍率 タレントタイプ2 : タイプ2のタレントの与ダメージ倍率 条件毎ダメージボーナス 条件毎のダメージボーナスを入力してください。 カバー外 : 「カバー外ターゲットダメージ」特性の合計値 アーマー : 「アーマーダメージ」特性の合計値 HP : 「HPダメージ」特性の合計値 クリティカル率 武器、防具などで得られる「クリティカル率」特性を入力してください。 SHDタレント : キーナーの時計によるボーナス値 特性 武器 : 使用する武器の「クリティカル率」特性 特性 防具 : 防具の「クリティカル率」特性 MOD 武器 : 使用する武器のMODの「クリティカル率」特性 MOD 防具 : 防具のMODの「クリティカル率」特性 セットボーナス : ブランドセット、ギアセットで得られる「クリティカル率」特性 タレント : タレントで得られる「クリティカル率」 クリティカルダメージ 武器、防具などで得られる「クリティカルダメージ」特性を入力してください。 基礎値 : クリティカルダメージの基礎値 SHDタレント : キーナーの時計によるボーナス値 特性 武器 : 使用する武器の「クリティカルダメージ」特性 特性 防具 : 防具の「クリティカルダメージ」特性 MOD 武器 : 使用する武器のMODの「クリティカルダメージ」特性 MOD 防具 : 防具のMODの「クリティカルダメージ」特性 セットボーナス : ブランドセット、ギアセットで得られる「クリティカルダメージ」特性 タレント : タレントで得られる「クリティカルダメージ」 ヘッドショットダメージ 武器、防具などで得られる「ヘッドショットダメージ」特性を入力してください。 基礎値 : ヘッドショットダメージの基礎値 SHDタレント : キーナーの時計によるボーナス値 特性 武器 : 使用する武器の「ヘッドショットダメージ」特性 特性 防具 : 防具の「ヘッドショットダメージ」特性 MOD 武器 : 使用する武器のMODの「ヘッドショットダメージ」特性 MOD 防具 : 防具のMODの「ヘッドショットダメージ」特性 セットボーナス : ブランドセット、ギアセットで得られる「ヘッドショットダメージ」特性 タレント : タレントで得られる「ヘッドショットダメージ」 ハンドリング 武器、防具などで得られるハンドリング値のメモ欄です。特に計算には使いません。 任意の2ビルドを並べて比較 F1、G1のセルに各列1行目の数字を入力することで、入力した数字の列の情報をF列、G列に表示することができます。 任意の2ビルドを抜き出して、並べて比較したいときなどにご利用ください。
https://w.atwiki.jp/sgxdhikoushiki/pages/731.html
ダメージ計算式 概要 ここではシンフォギアXDのダメージ計算方法について解説します。 基本的な式は次のようになります。 ダメージ = ATKステータス × ATK補正 × 通常物理特殊ATK補正 × DEF補正 × 1.2 × クリティカル補正 × 属性補正 × ダメージ補正 × その他補正 (発見者: ichaivalさん 筆者一部改変) 概ねこの通りで求められますが、加算減算等の処理を挟むと少し違ってきます。文章だけでは分かりづらいと思いますので、次の画像を参照しながら下記解説を読んでください。ページ下部にはexcel版もあります。 【 参考資料 ダメージ計算書 】 (注)下記解説では、①のような機種依存文字を(1)と表記しています。 I. ATKステータス いろいろなダメージ計算の大本となる基本的な数値。シンフォギアカード(ア)とメモリアカード(イ、ウ)のATKステータスを基礎値とする。 アリーナ・チャレンジカップ・リミテッドアリーナ補正による変動値は、覚醒やプラス素材による上昇分を除いた、元々の数値に割合を掛けて求められる(エ~キ)。 上記と覚醒・プラス素材による上昇分を足した合計値が、最終ATKステータスとなる(コ)。 戦闘中はこの(コ)に様々な倍率をかけていくことになる。現段階では戦闘中に(コ)の数値そのものを変化させることはできない。 戦力詳細の画面ではシンフォギアカードのATKにのみ楽曲効果が乗っている(他のステータスも同様)という変な処理が行われているため、ダメージ計算上では無意味な数値となっている。 II. ATK補正 必殺技倍率は通常攻撃なら100%、必殺技や追加ダメージならそれぞれの倍率を基礎値(サ)とする。 物理や特殊と書かれていない、ATK○%上昇と書かれているものを(サ)に加算し、ATK○%減少と書かれているものを(サ)に減算する。 ATKステータス(コ)に求めた倍率(セ)を乗算し、%表記の無いATK上昇減少スキル(例:【祝・リリース・XD】の「ATKを20上昇」など)による増減分を加える(チ)。 ここで計算上マイナスになった場合は0として取り扱う。 III. 通常・物理・特殊ATK補正 「通常攻撃力・物理ATK・特殊ATKを~」と書かれているスキルはここで処理する。本アプリでは、カードごとに物理攻撃力や特殊攻撃力が見えないところで設定されているわけではなく、ATKを参照して様々な補正を掛けるという方法を取っている。 基本的にはATK補正の時と同じ。 II.で求めたATK値(チ)にそれぞれ補正を加える。ここでも計算上マイナスになった場合は0として取り扱う。 IV. DEFステータス やっていることはほとんどI.と同じ。ここの数値を基に様々な倍率をかけることになる。 こちらも戦力詳細の画面ではシンフォギアカードのDEFにのみ楽曲効果が乗っている変な数字が表示される。 V. DEF補正 こちらもほとんどII.と同じ。物理や特殊と書かれていない、DEF○%上昇~といったものをあつかう加算減算する。 DEF(16)がマイナスになった場合は0となる。 防御無視攻撃の場合は、様々な補正を無視してDEF=0として取り扱う。 VI. 物理・特殊DEF補正 「物理DEF・特殊DEFを~」と書かれているスキルはここで処理する。通常攻撃に対応する専用のDEFは今のところ存在しないので、通常のDEFのみを使用することになる。 基本的にはIII.と同じ。VI.で求めたDEF(16)を基礎として補正を加える。 防御無視攻撃の場合は物理or特殊DEF=0として取り扱う。補正もすべて無視する。 VII. 1.2 謎の数字。何故かこの数値を掛ける必要がある。 VIII. クリティカルダメージ クリティカルが発生した場合にはCTD分だけダメージを増加させる。ゲーム中だと%表記が無いため分かりづらいが、計算式は(100+CTD)/100となる。つまりCTD10ならダメージが10%増えるということ。 【疲労困憊】の「通常攻撃のCTDを40上昇」といった%表記が無いものは例外で、「クリティカルダメージを40増やす」という処理になる。これを(固定)CTD加算と呼ぶ。固定CTD減算のスキルはこの加算部分のみに対応し、固定値部分をゼロにする以上の減算処理は行わない。 IX. 属性補正 基本は1。得意か苦手で2か0.5になる。 X.発生ダメージ ATK×100/(100+DEF)×1.2×CTD×属性補正で計算通常攻撃の場合はヌ×1.2×CTD×100/(100+(16)) 物理攻撃の場合はヘ×1.2×CTD×100/(100+(22)) 特殊攻撃の場合はモ×1.2×CTD×100/(100+(28)) これにVII.・VIII.・IX.の補正を掛けた数値が、増減計算が行われる前の発生ダメージ(34)となる。 【クリス/Change †he Future】のような「ダメージを○%減少し、減少したダメージを反射」のスキルは、この発生ダメージに割合を掛けて計算することになる。 XI. ダメージ増減 発生ダメージを基にダメージを増やしたり減らしたりする箇所。「防御を無視する攻撃を○%軽減」はここでは取り扱わないので注意(下記XIII.参照)。 攻撃の種類別に割合を通算(43)し、発生ダメージ(34)に乗算する。なおブロックや暗闇は50%減少として計算する。これにダメージ加算による増減分を加減算し、合計値(49)を出す。 (固定)ダメージ減算スキルは、固定CTD加算と同じく固定値部分をゼロにする以上の減算処理は行わない(ダメージ加算1000とダメージ減算3000がかち合った場合でも、プラス0ダメージとなり、マイナス2000ダメージとはならない)。 ダメージ減少無視のスキルがある場合には、減少(36,39,42)は無いものとして取り扱う。ただしブロックや暗闇の減少はそのまま適応され、固定ダメージ減算スキルの無視することができない。 XII. 与えられるダメージ X.とXI.で求めた数値を合計し(34)+(49)、小数点を切り上げる。このときマイナスであれば0とする。 XIII. 防御無視軽減 「防御を無視する攻撃を○%軽減」というスキルはここで扱う。攻撃が防御無視攻撃の場合にのみ計算。 (50)を基礎として合計倍率(A)分減少させ、小数点以下を切り上げる。 算出した数値がマイナスになった場合、ダメージ0として取り扱う。 上限解放で星6になったカードはデフォルトで50%軽減のスキルを持つ。元から星6のカードは100%軽減となる。 XIV. EXアタック補正 EXアタックの項も参照。 XII.もしくはXIII.で求めた数値を基礎とし、3つのボーナスによる上昇分を加算する。 (B)(C)(D)の割合は通算されず、それぞれ乗算して小数点以下を切り上げた後の数値を合計する。 XV. 睡眠ダメージ 睡眠状態の敵にダメージを与えたときに、通常与えるダメージに加算する。 加算ダメージは必殺技倍率を100%とした場合の、合計ATK値(チ)。諸々の補正は受けない。 判定が行われる場所はもしかしたら違うかも。 XVI. CP消費ボーナス・ダメージボーナス マルチバトルでCPを通常より多く消費した場合や、クエストでのダメージボーナス(楽曲を含む)が設定されている場合の補正。 ダメージ加算分も倍化されるが睡眠ダメージは倍加されないため、おそらくこの段階で処理しているのだと思われる。 補正がかかる場所はおそらく異なるが、現段階では両立させることができないため、一応同じものとして取り扱う。 ダメージ計算 研究項目
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/84.html
※未検証部分がやや多いです。 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正について修正。防御力の補正係数値の存在を確認。 ●2013-04-25:TargetLifeAddの回復時 ●2013-02-17:HitFallDamageが一部HitFalDamageになってたのを修正 ●2013-02-11:防御力の計算式を修正 ■ダメージについて 基本的にはSC-/HitDefやSC-/Projectileが命中した際に起きる体力減少処理のこと。 広義としては通常のダメージの他、SC-/HitFallDamageやSC-/TargetLifeAddのダメージ、 もっと広く言えばSC-/LifeAddSC-/LifeSetによるものも含まれる。 明確に区別する際は通常のダメージを「Damage」、SC-/HitFallDamageは「FallDamage」、 SC-/TargetLifeAddSC-/LifeAddSC-/LifeSetは、それぞれのステコン名で呼ぶ。 なお以下、単に攻撃と表現した場合SC-/HitDefやSC-/Projectileの他 SC-/ReversalDefが含まれている場合もある。注意。 補正値 攻撃力の値(ヒットDamageに影響)File-/CNSファイルの[Data]のAttack(攻撃力)設定値+SC-/AttackMulSetの倍率。 「 基本威力*(攻撃力値*0.01*倍率) 」が威力(Damage)となる。 SC-/AttackMulSet分は実行時点の数値。内部的には攻撃ステコン実行時点でDamage値を補正してる。 例えばSC-/Projectile発射後、途中変動しても発射時点の攻撃力で威力が決定している。 なおガードされた場合の削りダメージは補正を受けない。 防御力の値(ヒットDamage・削りDamage、Absolute=0のLifeAdd系ステコンに影響)File-/CNSファイルの[Data]のDefence(防御力)設定値/防御力の補正係数「 威力 / ( (防御力/防御力の補正係数)*0.01 ) 」 防御力の補正係数は1、もしくはSC-/DefenceMulSetの設定値に倒れ時の防御上昇やSc-/SuperPauseのP2DefMulなどの影響を受けた値。 詳しい処理についてはSC-/DefenceMulSetを参照。重要1:Movetype=HかPauseTime適応中でなければ補正値は1倍にリセットされ補正がかからない。 重要2:倒れ防御上昇とSuperPauseの防御上昇は、現在の補正値に対する変動処理であり累積する。 最重要:SC-/DefenceMulSetは補正値を上書きするため、上記2種の修正値がリセットされる。 | 補正値による小数数値の扱いは不明。※検証不足 推定四捨五入? 1未満になった場合は切り上げ1? ■Damageの処理 SC-/HitDef・SC-/Projectileの命中時、設定されたDamage値を元に体力を減少させる。(ReversalDefは含まない) T-/GetHitVar()のGetHitVar(Damage)から参照できる。 Damage値は攻撃側の攻撃力・くらった側の防御力によって補正を受ける。ガードの場合は攻撃力の補正を受けず、防御力の補正のみ受ける。 Damage値は通常Lifeより大きな数値にならないただし、SC-/HitOverrideの発動時に限り、Lifeより大きな数値になる。 設定のKillが0でDamage値がLifeより大きい場合、「Life-1」の値にまで下がる。 ガードに対してはGuard.Killの値で判別される。 同時に複数のSC-/HitDefSC-/Projectileが命中した場合Damageは累積し、全てのDamageの合計値をDamage値として保存する。 複数ヒット時のKillの扱いについては不明。多分誰かがKill=1ならkill=1扱い? Damage値の保存は1Fのみ Damageでの減少処理のタイミングは「そのキャラのステート読み込みの後」Damage値計算は直前のフレームの最後で行われている。 Movetype=Hでない場合は減少処理を行わない。 なおSC-/HitOverrideが発動した場合でもMovetype=Hで留まると体力は減少する。 減少直後に生死判定が入る。 ※Kill=0でもDamage値計算後、反映前にライフが減ると死ぬ可能性がある。 ■Fall.Damageの処理 攻撃に設定されたFall.Damageを保存しSC-/HitFallDamage実行時に反映。Fall.Damageは攻撃力・防御力による補正を受けない SC-/HitFallDamageを実行しなければ反映されない。 SC-/HitFallDamage実行時、指定値分体力を減少させ、保存値を0にする。 保存値はT-/GetHitVar()のGetHitVar(Fall.Damage)から参照できる。 減少タイミングはステートコントローラー実行時。T-/LifeAddに近い。Fall.Killという設定値が存在するが、機能しない? SC-/HitFallDamageはCommonステートの内部で指定されている5100番ステートにTime=3条件で 5110番ステートに!Time条件で SC-/HitFallDamageが実行されない場合、保存値は保持し続ける。保存した状態で自ら5100番や5110番へ飛んだ場合、ダメージを受ける。自身の技の演出などで新たな攻撃を受けずにそれらに飛んだ場合も? ■SC-/TargetLifeAddの処理 Target相手へのSC-/LifeAdd処理。以下対象Lifeと呼称。 valueで指定した分、対象Lifeを増減させる。オプションのAbsoluteが0の場合、相手の防御力の補正を受ける。この防御力には防御力の補正係数が入っている。 ただし正数値(回復)の場合、防御力補正を受けない。 自分側の攻撃力の補正は一切受けない。 オプションのKillが0の場合、実行後対象Lifeが0の場合、対象Lifeは1になる。おそらくLife=0に対して発動しても1になる。 Lifeが1になるだけで通常のDamageが1以上あると死ぬ Ignorehitpause=1で実行する必要があるが。 ■SC-/LifeAddの処理 SC-/TargetLifeAddの対象が自分になっただけ。 valueで指定した分、Lifeを増減させる。オプションのAbsoluteが0の場合、防御力の補正を受ける。この防御力には防御力の補正係数が入っている。 ただし正数値(回復)の場合、防御力補正を受けない。 攻撃力の補正は一切受けない。 オプションのKillが0の場合、実行後Lifeが0の場合、Lifeは1になる。おそらくLife=0に対して発動しても1になる。 Lifeが1になるだけで通常のDamageが1以上あると死ぬ Ignorehitpause=1で実行する必要がある、かな? ■SC-/Lifesetの処理 Lifeを指定値にする。 0にすれば死ぬ。 Lv1-補足解説 ■死亡判定 上で説明している通り死亡の判定は「そのキャラのステート読み込みの後」で行われる。 しかもタイミング的にはほぼDamageの直後。 SC-/AssertSpecialのNoKOが働いている間は死亡判定にはならない。 ただしNoKOが解けた時点でLife=0の場合は死亡する。 そのフレームにおいて死亡判定を行う前にNoKOが発動していない場合も死亡する。 その場合NoKOが無くなるか・制限時間が無くなるまで試合中の状態は終わらない。 補足:PauseTimeとPause,SuperPause SC-/PauseやSC-/SuperPauseが実行されている場合、 MoveTimeを持たない停止しているキャラはステートの読み込みを行わないのだが、 動いている攻撃に命中するとPauseTimeの分=HitPause中は読み込みを行う(=動ける)ため Pauseでの停止中でも死亡する。なおPauseTimeがx,0設定の場合動けないので死亡しない。 これは「PauseTimeでMoveTimeが更新される」せいであり、 他のSC-/Projectileの停止中の挙動などにも影響が出る仕様。 ■DamageとLifeaddのバッティング 上記説明でも解説していたが、 Kill=0であっても通常のDamageとLifeAdd系が重複した場合死ぬ可能性がある。 Kill=0のDamageはDamage =Lifeの時に「Life-1」のDamage値にするだけであり、 そこからDamage値計算後・反映前にLifeAddで-1でもしてしまうと、 Damage値=Lifeになってしまい、合計Lifeが0になって死亡する。 これはLifeAddがKill=0であっても起きるし、TargetLifeAddでも発生する。 なおLife自体が1の場合、Kill=0のDamageは計算後「0」になるため、 Kill=0のLifeAddでの減算と重複しても同じような状態で死ぬことはない。 ■LifeAdd、TargetLifeAddの攻撃力設定値の反映 攻撃力設定を反映させたい場合 最低1保証型「Value = Ceil(設定値*(Const(Data.Attack)*0.01))」 四捨五入型「Value = Floor(設定値*(Const(Data.Attack)*0.01)+0.5)」 なお、書いてある通りSC-/AttackMulSetの影響は受けない。 必要ならSC-/AttackMulsetの設定値をT-/Fvar()で管理し、計算に入れると良い。 ■Helperの体力 SC-/Helperのキャラは基本的に本体と同じ最大値(LifeMax)のT-/Lifeを持って生成される。 プレイヤーキャラと同じダメージ処理を行い、体力が0になれば死亡判定が行われる。 Lv4-バグではないが通常のキャラでは使用しな技術 ■常時LifeAdd回復による対通常攻撃の死亡耐性 DamageはLifeの値までにしかならないことを逆手に取り、 致死量のDamageの攻撃を受けても、 Damage計算後・反映前にLifeAddで+1するとDamageの減少が1足りず生き残る。 これが「常時LifeAdd回復による対通常攻撃の死亡耐性」 この状態ではF1でLifeを0にした場合も生き残る。 通常のキャラではまず使わないが。 対通常攻撃の死亡耐性の突破方法 常時監視ステートでLifeAddを実行し続けているだけであれば、 相手の番号ステート内でLifeを減らしてやれば殺害することができる。 代表例:ステート奪取からSC-/LifeSetによる殺害。addでも良い。 応用例:Fall.Damageを与えてのSC-/HitFallDamageによる殺害。 特殊例:ステート奪取からSC-/HitOverrideを実行させそれを攻撃で発揮させLife量を無視したDamage値を与える方法。StateNo=-1設定ならそのまま通常のくらいステートへ飛ばせる。 なおTargetLifeAddは生死判定の前に常時監視ステートが挟まるため不可。のはず 力技:Damage値をオーバーフローさせれば突破可能な場合もある。